Перейти к содержимому


Фотография
- - - - -

Разрабатывается сим, с принципиально новым подходом к физ. модели.


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 108

#1 Maxtron

Maxtron

    Неподвластный времени

  • Алиены
  • PipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • 1 119 сообщений
  • Откуда:Где-то во Вселенной
  • Контроллер:Logitech MOMO
  • LFS-статус:S2 Licensed

Отправлено 20 Октябрь 2006 - 22:19

Это писал/делал не я, меня попросил один человек.

Работаю над гонками, сначала хотел делать смесь аркады и сима, потом что-то увлекся и меня увлекли и…вот демка:
СКАЧАТЬ (25 Мб)

Интересно было бы услышать мнения о физической модели и поведении автомобиля для разных физических профилей на разных поверхностях.

Системные требования:
Win 2000/XP
1700 Mhz CPU
512 Mb Ram
DX9 VideoCard Radeon9600 или выше.
Поддержка руля с FF, геймпада.

В демке две трассы, одна с очень простой геометрией, вторая – более сложная, ближе к раллийным с лужами и небольшими горками. И одна модель автомобиля, с несколькими физическими профилями.

Физический профиль автомобиля выбирается в самом начале. Сейчас пять профилей:
4x4.phs, base.phs, muscle.phs, normal.phs, rally.phs.
Физический профиль – определяет физическую модель автомобиля.

Физический профиль содержит, практически все характеристики автомобиля.
base.phs, muscle.phs, normal.phs – для езды по асфальту, у них более жесткие шины и подвеска. Они одинаковые, только muscle.phs имеет более мощный мотор и его хорошо заносит, при добавлении газа.

4x4.phs – это полноприводный, со слабым мотором. Имеет мягкие шины и подвеску. Для оффроада, т.е. для трассы track20rally, по лужам ездить и т.д.

rally.phs – тот же самый 4x4.phs, только заднеприводный и чуть мощнее.

Особенности:
3Д симуляция (это и есть новый подход), колесо может наезжать на препятствия, как на скрине.
СКРИНШОТ

Можно настраивать и менять, практически, все параметры физического профиля, которые влияют на поведение авто:
- массы кузова и колеса, расположения центра масс, аэродинамические и гидродинамические свойства автомобиля.
- угол поворота руля
- силу тормозов
- мощность и кривую мощности двигателя
- параметры подвески, клиренс
- дифференциал, сцепление
- трения шин и кривые трения по модифицированной модели Pacejka, для поддерживаемых типов поверхностей (асфальт, грунт, грязь и пр. )

Все параметры физического профиля настраиваются в утилите VehiclePhysics, большинство можно настраивать сразу во время гонки.

vehiclephysicsdoc_ru.htm – содержит описание как настраивать параметры и на что они влияют.

Дополнительные клавиши:
"Q" - включение отключение, доп. информации (показывает скольжение и угол скольжения колес, долю момента для ведущих колес, силу каждого колеса, с которой оно действует на кузов, текущие коэффициенты трения).

"D" - переключение камеры, на вид сбоку.

moderator was here
  • 0
Изображение

#2 Пробегавший мимо gaizer...

Пробегавший мимо gaizer...
  • ____

Отправлено 20 Октябрь 2006 - 22:22

Это я хотел запостить, но прав нет.
  • 0

#3 ekze

ekze

    ^_^

  • RRT.A-Spec/Admin
  • PipPipPipPipPipPipPipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • 5 376 сообщений
  • Откуда:Город-герой Ленинград
  • Контроллер:Logitech G27
  • LFS-статус:S2 Licensed
  • LFS account:ekze

Отправлено 21 Октябрь 2006 - 00:10

Maxtron, уменьши картинку плиз.
  • 0
Изображение

#4 AttaHorse

AttaHorse

    KY1! KY1r!

  • Алиены
  • PipPipPipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • 2 405 сообщений
  • Откуда:Питер -> Москва -> Челны -> Moсква
  • Контроллер:Logitech G25
  • LFS-статус:S2 Licensed
  • LFS account:AttaHorse

Отправлено 21 Октябрь 2006 - 18:06

Поддержка руля с FF - с ФФ что-то странное, руль утягивает в повороте.
Без привязки камеры к машине как-то говорить о поведении тяжело.

Трасса где дорога в воздух поднимается не замкнута, я упал с площадки и падал очень долго, стабилизировался на скорости около 2200 кмч. Потом смотрел, как разгон и торможение полес влияют на полет :) Влияют, но как - непонятно, потому что камеру колбасит :)

С интерфейсом просто БЕДА! Половина экрана свободно, а пункты меня прихожится искать с помощью через раз нажимающихся стрелочек (или их не нужно жать? иногда они работают и так). Я сначала думал, что это специальная демка, в которой можно только меню посмотреть, потмоу что кнопку go! нашел совсем не сразу.

Собсно про модель. Поведение машины мне показалось в неадеквате. Прежде всего, слишком маленький момент инерции машины относительно вертикальной оси, и где он настраивается, я не нашел. То, с каким ускорением машина переходит из одного заноса в противоположный, не просто не оставляет шанса это исправить. я даже увидеть этот процесс не успеваю :)

ЗЫ: разогнал тачку до 550 :)
  • 0
Перед тем, как спросить кого-то, спроси google, поиск и FAQ.

Wankel> зачем писать вещи о которых ты не имеешь понятия?

#5 Nesmeyan

Nesmeyan

    Субарист

  • Алиены
  • PipPipPipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • 2 076 сообщений
  • Контроллер:руль
  • LFS-статус:S2 Licensed
  • LFS account:Nesmeyan

Отправлено 21 Октябрь 2006 - 22:59

Ща буду пробовать...


что то уже много проектов "симуляторов" нынче...хоть один бы сделали...
  • 0

#6 aLexusPro

aLexusPro

    venomous

  • Алиены
  • PipPipPipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • 2 032 сообщений
  • Контроллер:Logitech G25
  • LFS-статус:S2 Licensed
  • LFS account:aLexusPro

Отправлено 21 Октябрь 2006 - 23:27

До сегодняшнего дня я мог гордо завлять, что не помню когда послений раз вешал компьютер и пользовался кнопкой reset. Благодаря этой программе я так заявлять больше не могу :)

Из особенностей только Win2000. Меню видел, машину видел, при попытке тронуться (или дать старт) пошли какие-то глюки и экран начал прыгать (окно-полноэкран-окно-..). Последнее что помню - сообщение VPU Recover-а о попытках что-то сделать. Дочитать не успел... на мониторе повисла чернота.
  • 0

#7 ALxSPb

ALxSPb

    ***

  • IVRT IVRT
  • PipPipPipPip
  • 228 сообщений
  • Контроллер:Logitech G25
  • LFS-статус:S2 Licensed
  • LFS account:ALxSPb

Отправлено 21 Октябрь 2006 - 23:40

то же самое: повисло намертво, reboot, "система восстановлена после серьёзной ошибки", Uninstall :)
  • 0

#8 Maxtron

Maxtron

    Неподвластный времени

  • Алиены
  • PipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • 1 119 сообщений
  • Откуда:Где-то во Вселенной
  • Контроллер:Logitech MOMO
  • LFS-статус:S2 Licensed

Отправлено 22 Октябрь 2006 - 00:08

У меня такое было - помогла установка последних драйверов и установка параметров графики на минимум при 1024*768... Когда много объектов на трассе она действительно становится черезчур требовательна....
  • 0
Изображение

#9 Пробегавший мимо gaizer...

Пробегавший мимо gaizer...
  • ____

Отправлено 22 Октябрь 2006 - 01:26

Поддержка руля с FF - с ФФ что-то странное, руль утягивает в повороте.
Без привязки камеры к машине как-то говорить о поведении тяжело.

Трасса где дорога в воздух поднимается не замкнута, я упал с площадки и падал очень долго, стабилизировался на скорости около 2200 кмч. Потом смотрел, как разгон и торможение полес влияют на полет /smile.gif' class='bbc_emoticon' alt=':)' /> Влияют, но как - непонятно, потому что камеру колбасит /smile.gif' class='bbc_emoticon' alt=':)' />

С интерфейсом просто БЕДА! Половина экрана свободно, а пункты меня прихожится искать с помощью через раз нажимающихся стрелочек (или их не нужно жать? иногда они работают и так). Я сначала думал, что это специальная демка, в которой можно только меню посмотреть, потмоу что кнопку go! нашел совсем не сразу.

Собсно про модель. Поведение машины мне показалось в неадеквате. Прежде всего, слишком маленький момент инерции машины относительно вертикальной оси, и где он настраивается, я не нашел. То, с каким ускорением машина переходит из одного заноса в противоположный, не просто не оставляет шанса это исправить. я даже увидеть этот процесс не успеваю /smile.gif' class='bbc_emoticon' alt=':)' />

ЗЫ: разогнал тачку до 550 /smile.gif' class='bbc_emoticon' alt=':)' />


Здесь патч (700 Kb).

Оригинал также обновлен.

Баг с FF пофиксил.
Сделал 2-ю камеру более жестко связанной с машиной. Смена камеры по умолчанию клавишей 'V'.
Диссипация увеличена при достижении максимальной скорости, сейчас задана 360 км.ч. Скорость не будет выше 360.
При очень большой скорости могут быть серьезные ошибки симуляции.

С интрефейсе самосрабатывание может быть, если одновременно наведен курсор мыши на какой-то из элементов.
Нужно увести курсор в сторону, чтобы не было странного поведения.

Массу распределил более равномерно по кузову. Сейчас в VehiclePhysics нельзя распределять массу. Еще не сделал.
Сильные заносы когда происходят и на каком физическом профиле?



Такие проблемы были на Радеонах со старыми драйверами.
С драйверами версии 6.9 работает.
  • 0

#10 AttaHorse

AttaHorse

    KY1! KY1r!

  • Алиены
  • PipPipPipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • 2 405 сообщений
  • Откуда:Питер -> Москва -> Челны -> Moсква
  • Контроллер:Logitech G25
  • LFS-статус:S2 Licensed
  • LFS account:AttaHorse

Отправлено 22 Октябрь 2006 - 02:13

Кул, оперативно! Потестю - отпишусь.

Распределение массы можно сделать хотя бы в виде двух точечных масс, это проще и особых рассогласований с реальностью не вызовет.
  • 0
Перед тем, как спросить кого-то, спроси google, поиск и FAQ.

Wankel> зачем писать вещи о которых ты не имеешь понятия?

#11 Пробегавший мимо alexoxol...

Пробегавший мимо alexoxol...
  • ____

Отправлено 22 Октябрь 2006 - 03:59

Вообще-то это свежая коллекция новых вирусов. Качайте, качайте. /smile.gif' class='bbc_emoticon' alt=':)' />

Шутничок-с ))
  • 0

#12 Пробегавший мимо gaizer...

Пробегавший мимо gaizer...
  • ____

Отправлено 22 Октябрь 2006 - 10:55

Вообще-то это свежая коллекция новых вирусов. Качайте, качайте. /smile.gif' class='bbc_emoticon' alt=':)' />


Это что, юмор такой?!
Или неполноценность, неудовлетворенность, комплексы может какие?
Отчего же они тогда?
В чем причина?
Может конкурент или просто нравится пургу гнать на форумах?
А?
  • 0

#13 Пробегавший мимо gaizer...

Пробегавший мимо gaizer...
  • ____

Отправлено 22 Октябрь 2006 - 11:32

Кул, оперативно! Потестю - отпишусь.

Распределение массы можно сделать хотя бы в виде двух точечных масс, это проще и особых рассогласований с реальностью не вызовет.


Кузов состоит из тел с массой, в виде точечных масс не получится сделать.
  • 0

#14 AttaHorse

AttaHorse

    KY1! KY1r!

  • Алиены
  • PipPipPipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • 2 405 сообщений
  • Откуда:Питер -> Москва -> Челны -> Moсква
  • Контроллер:Logitech G25
  • LFS-статус:S2 Licensed
  • LFS account:AttaHorse

Отправлено 22 Октябрь 2006 - 12:55

Проверены диски, папки и файлы: D:\Distribs\Games\XRace_Demo\xracing_alpha_demo_2cl.exe
Количество проверенных файлов: 1
Количество найденных вирусов: 0

Проверены диски, папки и файлы: D:\Distribs\Games\XRace_Demo\xracing_alpha_demo_2lfs_patch.exe
Количество проверенных файлов: 1
Количество найденных вирусов: 0

alexoxol, а теперь будь любезен сказать чем проверял, какие вирусы нашел.
  • 0
Перед тем, как спросить кого-то, спроси google, поиск и FAQ.

Wankel> зачем писать вещи о которых ты не имеешь понятия?

#15 Пробегавший мимо DjPro...

Пробегавший мимо DjPro...
  • ____

Отправлено 22 Октябрь 2006 - 15:52

Кузов состоит из тел с массой, в виде точечных масс не получится сделать.

ИМО с точки зрения физики при жёстком кузове....4х точек-масс должно быть достаточно.
  • 0

#16 Пробегавший мимо gaizer...

Пробегавший мимо gaizer...
  • ____

Отправлено 22 Октябрь 2006 - 19:03

ИМО с точки зрения физики при жёстком кузове....4х точек-масс должно быть достаточно.


Отличная идея!
Спасибо.
Я попробую сделать что-то похожее.

В посте я хотел сказать, что в текущей реализации нет точечных масс, а масса распределена равномерно по крупным телам, напоминающим форму кузова.

Update:

Мы тут подумали еще и решили оставить телами. Т.к. 4 точечные массы годятся лишь для случая, когда ось вращения совпадает с какой-либо осью системы координат (X, Y, Z). Если ось вращения произвольная, то с точками будет неверно.

Сообщение отредактировал gaizer: 23 Октябрь 2006 - 12:05

  • 0

#17 Пробегавший мимо alexoxol...

Пробегавший мимо alexoxol...
  • ____

Отправлено 23 Октябрь 2006 - 19:41

Проверены диски, папки и файлы: D:\Distribs\Games\XRace_Demo\xracing_alpha_demo_2cl.exe
Количество проверенных файлов: 1
Количество найденных вирусов: 0

Проверены диски, папки и файлы: D:\Distribs\Games\XRace_Demo\xracing_alpha_demo_2lfs_patch.exe
Количество проверенных файлов: 1
Количество найденных вирусов: 0

alexoxol, а теперь будь любезен сказать чем проверял, какие вирусы нашел.

/uglyhammer.gif' class='bbc_emoticon' alt=':)' />
  • 0

#18 Пробегавший мимо repeat...

Пробегавший мимо repeat...
  • ____

Отправлено 24 Октябрь 2006 - 01:54

А можно добавлять в игру свои модели машин и создавать трассы?
  • 0

#19 Пробегавший мимо repeat...

Пробегавший мимо repeat...
  • ____

Отправлено 24 Октябрь 2006 - 18:13

Хотелось бы задать такой вопрос, сразу скажу, что в программировании я ни бум-бум, собственно поэтому и задаю:
возможно ли сделать физический движёк, ну например как в жизни, возьмём конкретное место,
планета Земля, существуют законы физики которым подчиняется любой объект помещённый в это место (на Землю).
У объектов есть всего лишь незначительный набор характеристик: вес, плотность, размеры.
Ну так вот, нельзя ли написать такую программу "планета Земля" (набор законов физики), при помещении в которую
обычной 3D модели с набором, опять же, незначительных характеристик (вес, плотность, размеры), она (3D модель),
будет вести себя адекватно, ну типа как в жизни.
  • 0

#20 detail

detail

    переводчик LFS

  • AERO:aero
  • PipPipPipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • 2 477 сообщений
  • Откуда:Новосибирск
  • Контроллер:Logitech G25
  • LFS-статус:S2 Licensed
  • LFS account:detail

Отправлено 24 Октябрь 2006 - 18:47

Я пока что не имел возможности скачать программу. Вопросы:

1) части машины мнутся?

2) вообще сама машина - в свете Rigs of Rods - абсолютно жёсткая или деформируемая?

3) аэро/гидродинамика - в анонсе это звучит многообещающе - какая модель? Есть ли вихревой след? Сопротивление как-то специально рассчитывается или просто площадь миделя * коэффициент?

(было бы интересно увидеть объёмные поляры в автосиме: коэффициенты сил по трём осям и коэффициенты вращения для разных углов поворота машины, посчитанные, например, в OpenFoam :))

Трёхмерная симуляция - это очень здорово!
  • 0

#21 AttaHorse

AttaHorse

    KY1! KY1r!

  • Алиены
  • PipPipPipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • 2 405 сообщений
  • Откуда:Питер -> Москва -> Челны -> Moсква
  • Контроллер:Logitech G25
  • LFS-статус:S2 Licensed
  • LFS account:AttaHorse

Отправлено 24 Октябрь 2006 - 21:16

repeat, у каждого тела кроме веса и объема есть еще миллионы харктеристик, от площади гистерезисной петли до еще хрен знает чего. И ВСЕ это влияет на ее поведение.

detail, машина пока что жесткая. Пока машина жесткая, с точки зрения моментов инерции тело заменяется паралеллепипедом равномерной плотности. Размеры параллелепипеда за два дня стало можно менять. Так что все еще впереди.

Насчет аэро и гидродинамики не скажу, так как не знаю :)
  • 0
Перед тем, как спросить кого-то, спроси google, поиск и FAQ.

Wankel> зачем писать вещи о которых ты не имеешь понятия?

#22 Пробегавший мимо gaizer...

Пробегавший мимо gaizer...
  • ____

Отправлено 25 Октябрь 2006 - 10:22


Сейчас нельзя, машинки в перспективе можно сделать. С трассами сложнее.

Физические движки уже есть, и их делают. Например: Havok, ODE, Newton, Bullet и т.д. В данном проекте физическая модель на базе модифиц. ODE.


Я пока что не имел возможности скачать программу. Вопросы:

1) части машины мнутся?

2) вообще сама машина - в свете Rigs of Rods - абсолютно жёсткая или деформируемая?

3) аэро/гидродинамика - в анонсе это звучит многообещающе - какая модель? Есть ли вихревой след? Сопротивление как-то специально рассчитывается или просто площадь миделя * коэффициент?

(было бы интересно увидеть объёмные поляры в автосиме: коэффициенты сил по трём осям и коэффициенты вращения для разных углов поворота машины, посчитанные, например, в OpenFoam /smile.gif' class='bbc_emoticon' alt=':)' />)

Трёхмерная симуляция - это очень здорово!


Нет, машины не деформируется.

аэродинамика – самый минимум, т.е. сопротивление воздушной среды и прижимная сила для кузова.

Гидродинамика – сопротивление жидкой среды (сейчас реализована только вода), в зависимости от погруженности колеса/кузова в среду. Настраиваемое водоизмещение, для определения выталкивающей силы Архимеда.

Вихревого следа нет.
Все эти проблемы (деформирование, учет формы тела при движении в воздушной и жидкой среде) упираются в недостаточную производительность. Даже грубый учет формы кузова резко снижает производительность.

Здесь еще патч, с настраиваемым распределением массы кузова и пофиксен серьезный баг в симуляции.
Скачать (700 кБ)

Оригинал обновлен.

Сообщение отредактировал gaizer: 25 Октябрь 2006 - 10:27

  • 0

#23 Пробегавший мимо repeat...

Пробегавший мимо repeat...
  • ____

Отправлено 25 Октябрь 2006 - 21:50

Чуваки, офигенная игруха, супер, 1.5 часа гамал, нашёл некоторые косяки (как мне показалось, косяки)
1. При наезжании на камни на небольшёй скорости, иногда очень нереально сильно кидает машину.
2. Разогнал тачку и наехал на кочку, машина естевственно перевернулась и куборем покувыркалась но вот кувырканье
медленное мне кажется не совсем правдоподобно, не очень удобно когда камера вращается вместе с машиной если смотришь от
3-его лица.
3. Если умудрится заставить ехать машину боком и удерживать педаль тормоза, то по инерции начиная приблизительно с 20 Км/ч
она проезжает нереальное расстояние (на асфальте вроде нормально, а вот на грунте просто ужас как на льду) кстати в LFS
такая же фигня, я конечно не профессионал водитель но физика на обочине похожа на поведение автомобиля на реальной обочине, только после
24-х часового дождя, причём когда жмёшь тормоз при продольнм перемещении то реакция правильная.
4. В воде машина ведёт себя, на мой взгляд, правильно но вот при въезде в воду на скорости мне кажется она должна испытать
резкое снижение скорости.

Ну и в конце-концов она у меня повисла :( Но всё равно супер!!!
  • 0

#24 Palich

Palich

    RWD racer

  • AERO:aero
  • PipPipPipPipPipPip
  • 599 сообщений
  • Контроллер:руль
  • LFS-статус:S2 Licensed
  • LFS account:Palich

Отправлено 26 Октябрь 2006 - 04:16

Если умудрится заставить ехать машину боком и удерживать педаль тормоза, то по инерции начиная приблизительно с 20 Км/ч
она проезжает нереальное расстояние (на асфальте вроде нормально, а вот на грунте просто ужас как на льду) кстати в LFS
такая же фигня, я конечно не профессионал водитель но физика на обочине похожа на поведение автомобиля на реальной обочине, только после
24-х часового дождя, причём когда жмёшь тормоз при продольнм перемещении то реакция правильная.


Визуальный обман. В симе всегда все выглядит медленнее.
Специально включил ЛФС и затормозил с блокировкой на траве.
При этом обеспечивается замедление аж 0.7 G. Многие дорожные машины например
имеют такое же боковое ускорение(максимальное) даже на сухом асфальте.

Кстати насчет аэродинамики. ИМХО в автосиме нет большого смысла делать ее навороченной,
чтоб от формы кузова зависело обтекание возд. потоком и т.п. Но и по минимуму(сопротивление+прижим) не обязательно. Можно например использовать не один коэффициент аэродинамического сопротивления а 4. Спереди, сбоку, сзади, сверху/снизу(при перевороте например, чтоб быстрее тормозилось:). Хотя за глаза уже хватит спереди/сбоку. Так же и с прижимом. Например при продольном движении прижимная сила одна, а при скольжении под углом 90 градусов - другая. В промежуточных же положениях машины будет просто считаться результирующее значение(или вектор), тут ничего сложного. Это с одной стороны и не сложные расчеты для проца и в то же время это уже даст практически все необходимые особенности(аэродинамические) поведения машины, как например изменение прижимной силы при скольжении боком, а значит и изменение сцепления с дорогой. Например если при продольном движении есть прижимная сила то с ростом угла скольжения она будет падать(а сопротивление увеличиваться) и занос будет расти еще быстрее и т.д. Или например с ростом скорости прижим не просто равномерно увеличивается/уменьшается, а изменяется распределение прижимной силы по осям. Какая-то машина на достаточно высоких скоростях может приобрести избыточную поворачиваемость, какая-то недостаточную и т.п.
  • 0

#25 AttaHorse

AttaHorse

    KY1! KY1r!

  • Алиены
  • PipPipPipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • 2 405 сообщений
  • Откуда:Питер -> Москва -> Челны -> Moсква
  • Контроллер:Logitech G25
  • LFS-статус:S2 Licensed
  • LFS account:AttaHorse

Отправлено 26 Октябрь 2006 - 10:42

Palich, насколько я понял, аэродинамика уже так и сделана, как ты говоришь: если машина падает долго, то скорость, с которой она падает, явно зависит от положения. Самая большая скорость, когда падает носом или кормой вниз, боком поменьше, крышей вниз еще сильнее тормозится..
  • 0
Перед тем, как спросить кого-то, спроси google, поиск и FAQ.

Wankel> зачем писать вещи о которых ты не имеешь понятия?

#26 VasVF

VasVF

    DESPERADO

  • Алиены
  • PipPipPipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • 2 489 сообщений
  • Откуда:Челябинск - 74rus
  • Контроллер:руль
  • LFS-статус:S2 Licensed
  • LFS account:VasVF

Отправлено 26 Октябрь 2006 - 11:44

он про другое. Не про сопротивление воздуха от положения машины (хотя это тоже надо, и как ты говоришь уже сделано), а зависимость прижимной силы от угла набегающего потока воздуха относительно продольной оси авто
  • 0
Почётный флудер всея Рашн ЛФС Комьюнити! <img src="http://www.liveforsp...ault/jump3.gif" border="0" alt="Изображение" />
<!--quoteo--><div class='quotetop'>Цитата</div><div class='quotemain'><!--quotec-->Онеме полно гейского, просто неанименшники про это не знают.

А АНИМЕШНИКИ ЭТО СМОТРЯТ.<!--QuoteEnd--></div><!--QuoteEEnd-->

#27 detail

detail

    переводчик LFS

  • AERO:aero
  • PipPipPipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • 2 477 сообщений
  • Откуда:Новосибирск
  • Контроллер:Logitech G25
  • LFS-статус:S2 Licensed
  • LFS account:detail

Отправлено 26 Октябрь 2006 - 13:35

...он хотел сказать подъёмной силы :) У кузовных машин форма кузова её создаёт. И ещё форма кузова создаёт вращательный момент. На большой скорости это играет роль. Кроме того, при боковом ветре угол атаки в горизонтальной плоскости будет не 0, а до 30° (40 м/с скорость, боковой ветер 10 м/с), и машину может тянуть в сторону.

Я же, говоря про аэродинамику, имел в виду поляры. Например, в X-Plane есть файлы .afl, в которых содержатся таблицы:

угол атаки;к.подъёмной силы;к.сопротивления;к.момента
- 180;0.000;0.100;0.000
- 179;-0.001;0.101;-0.001
...

на углах (-20;20) шаг - 0.1°.

Симулятор не считает обтекание крыла потоком воздуха, а просто берёт ближайшие значения к текущему и интерполирует, то есть делает линейную комбинацию.

Для трёхмерного объекта нужны поляры во всех трёх осях, причём часть комбинаций можно выкинуть - они друг друга повторяют. Должны быть коэффициенты силы по 3м осям, коэффициенты момента тоже по 3м осям. Допустим, 500 точек с шагом 10-20 градусов друг от друга. 500 точек *6 переменных * 4 байта = 12 000 байт. Для быстроты вычислений - можно сделать вместо углов атаки опорные векторы. Ещё 12 байт в ряду, и вся таблица будет занимать 18 000 байт.

Считать это будет несложно. Никаких арктангенсов, просто несколько скалярных произведений для определения поворота системы отсчёта машины, потом поиск ближайших точек и интерполяция.

Ну, если это кажется слишком сложным, то я присоединяюсь к предложению Палыча. :) Только моменты вращения очень нужны, либо надо динамически (такой же интерполяцией) считать центр сопротивления, т.к. он разный для прямого обтекания и для бокового (собственно, из-за этого машину и уводит в сторону).
  • 0

#28 Пробегавший мимо gaizer...

Пробегавший мимо gaizer...
  • ____

Отправлено 27 Октябрь 2006 - 09:39

...он хотел сказать подъёмной силы /smile.gif' class='bbc_emoticon' alt=':)' /> У кузовных машин форма кузова её создаёт. И ещё форма кузова создаёт вращательный момент. На большой скорости это играет роль. Кроме того, при боковом ветре угол атаки в горизонтальной плоскости будет не 0, а до 30° (40 м/с скорость, боковой ветер 10 м/с), и машину может тянуть в сторону.

Я же, говоря про аэродинамику, имел в виду поляры. Например, в X-Plane есть файлы .afl, в которых содержатся таблицы:

угол атаки;к.подъёмной силы;к.сопротивления;к.момента
- 180;0.000;0.100;0.000
- 179;-0.001;0.101;-0.001
...

на углах (-20;20) шаг - 0.1°.

Симулятор не считает обтекание крыла потоком воздуха, а просто берёт ближайшие значения к текущему и интерполирует, то есть делает линейную комбинацию.

Для трёхмерного объекта нужны поляры во всех трёх осях, причём часть комбинаций можно выкинуть - они друг друга повторяют. Должны быть коэффициенты силы по 3м осям, коэффициенты момента тоже по 3м осям. Допустим, 500 точек с шагом 10-20 градусов друг от друга. 500 точек *6 переменных * 4 байта = 12 000 байт. Для быстроты вычислений - можно сделать вместо углов атаки опорные векторы. Ещё 12 байт в ряду, и вся таблица будет занимать 18 000 байт.

Считать это будет несложно. Никаких арктангенсов, просто несколько скалярных произведений для определения поворота системы отсчёта машины, потом поиск ближайших точек и интерполяция.

Ну, если это кажется слишком сложным, то я присоединяюсь к предложению Палыча. /smile.gif' class='bbc_emoticon' alt=':)' /> Только моменты вращения очень нужны, либо надо динамически (такой же интерполяцией) считать центр сопротивления, т.к. он разный для прямого обтекания и для бокового (собственно, из-за этого машину и уводит в сторону).


Я не все понял про поляры, как учитывается оринтация тела в пространстве и форма кузова?

С моментами от аэродинамической силы все не так просто.
Для определения этого момента мы должны знать аэродинамическую силу, которая зависит от формы кузова и от давления воздуха на каждый элемент кузова. Можно взять грубый расчет от площади на скорость.

Но для момента, в любом случае, нужно определять центр давления.
Для определения центра давления нужно знать давление воздуха на каждый элемент кузова по всей форме кузова.
  • 0

#29 detail

detail

    переводчик LFS

  • AERO:aero
  • PipPipPipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • 2 477 сообщений
  • Откуда:Новосибирск
  • Контроллер:Logitech G25
  • LFS-статус:S2 Licensed
  • LFS account:detail

Отправлено 27 Октябрь 2006 - 12:09

Сейчас попробовал сим. Потратил час на езду, час на написание этого отчёта.

Понравилось. Сделано отлично! Особо радует то, что это сделано нашими людьми (пусть и на ОДЕ). Может собственных Ньютонов российская земля рождать! :) ТазРейсингКлаб отдыхает.

Про аэродинамику моё предложение-минимум остаётся в силе, но и без неё всё очень хорошо :)

Есть замечания и вопросы.

1. Профиль muscle. Если на асфальте с места повернуть руль и газануть, а потом руль держать и нажать тормоз, то задние колёса заблокируются и будут хорошо скользить вбок, как на льду. Про трение на траве замечание было высказано верное. На асфальте машина стремится скользить именно боком, это заметно. На траве и песке ощущения действительно, как лёд. Если с большой скорости тормозить, заблокировав колёса, то уже в конце торможения машину, если она повёрнута к вектору движения, ведёт вбок - вот оно самое, заблокированные колёса сами хотят скользить боком.

2. Проблема не только в трении, но и в том, что не учитывается сопротивление при боковом скольжении. Встаю на наклонную поверхность из травы, вдоль наклона, тормоз отпущен - всё нормально, чуть-чуть катится. Если встать на нём же поперёк наклона и нажать тормоз, машина начинает с хорошим ускорением, как по льду, съезжать вбок. Не знаю, чего это недостаток - профиля или сима, но на это стоит обратить внимание. Сопротивление качению, кажется, есть, а боковому - нет. Это разная с трением вещь, сами понимаете, вызванная тем, что колесо нагребает валик грунта или земли, если скользит вбок. Буксование приводит к тому, что колесо скользит и ещё сбрасывает нагребаемый валик. Можно составить такую таблицу:

поверхность   трение		   сопротивление скольж. вбок
------------------------------------------
асфальт	   высокое		  0
плотный грунт  низкое		   среднее, при буксе - низкое
кросс-кантри   низкое		   высокое, при буксе - среднее
песок		 низкое		   высокое всегда
трава		 ещё ниже		 среднее, при буксе - низкое
Пока что на всех поверхностях буксование приводит к снижению трения и сопротивления, но даже на песке букс приводит к тому, что машина слишком сильно крутится.

А вот ещё на трассе с ралликроссом попробовал просто поехал прямо со старта, и там на песке сначала побуксовал, потом отпускаю газ (профиль base) - машина крутится как на льду. Тоже самое - колёса, при таком боковом движении без букса, зацепились бы за грунт.

3. В некоторых местах машина, выезжая на дорогу (Ралликросс), ударяется об асфальт и меняет направление движения, при этом почти не кренится. То же самое, если с базовым профилем наехать на трамплин на демо-трассе на высокой скорости - откидывает назад. Также если на большой скорости наехать на камень и зацепить его кузовом, машина может резко поменять траекторию на 90°. Имхо, у камней должна быть масса и они должны быть сдвигаемы (для оптимизации вычислений - обсчитывать только те камни, которые испытывают динамические силы, взаимодействуют с машиной игрока или его бота - вдруг мультиплеер будет...).

4. Автосцепление должно быть плавнее. Например, из лужи очень трудно выехать. Даже на 5-й передаче машина с включённым полным приводом сразу буксует (профиль 4х4). Неужели столько много мощности в ней? Понижающая передача при этом вообще не нужна - и так провернуть колёса не проблема.

5. Если я включаю на профиле base полный привод, это скорее похоже на передний (судя по продольным силам на таблице - они маленькие или отрицательные).

6. Если включить задний привод и на низкой передаче включить ручник, нет борьбы привода и ручника - привод сдаётся без боя :), хотя использование ручника - известный приём против букса, будь то дифференциального или всей оси. Короче, нужно, чтобы усилия суммировались. И чтобы это безотказно работало, если машина движется задом. Наверное, та же проблема в случае "передний привод+обычный тормоз".

7. Какими клавишами переключаются передачи? В ридми написано W S - это точно не они. S переключает АБС, W - ничего не переключает.

8. Recovery car - переводится как "машина восстановления". Восстановление машины переводится как "сar recovery" - порядок имеет значение.

9. Если в игре зайти в настройки и менять их, это не даёт никакого эффекта - как были настроены до запуска гонки, так и остаются.

10. Motion blur срабатывает даже при слабых прыжках на той специальной куче камней. Надо как-то считать порог и ещё собственно расстояние, которое голова могла преодолеть за это время.

11. Сколько камер в программе? Как я вижу, они переключаются как дальняя - ближняя - дальняя - ближняя - бампер. Это неудобно. Если в виде с бампера нажать D (вид вбок), то на другую камеру кнопкой V не переключиться. Может, следует сделать вид сбоку просто дополнительной камерой, а вид назад, влево-вправо - другими кнопками? (следование ЛФСу здесь было бы достоинством)

12. Вплоть до старта никакие кнопки ничего не меняют, а было бы удобно за это время, например, переключить на нужную камеру. Вид с других камер развлекает, но приестся быстро.

13. Хочу ездить мышью, тоже как в ЛФС. Дело не в том, что тут все фанаты, просто сам ЛФС очень гибко настраивается и очень удобен. В других симах везде чего-то не хватает, что-то зажато.

14. Какая сейчас в машинах подвеска?

15. Хотелось бы чтобы были разные типы подвески, как в ЛФС :) и ещё зависимая. И чтобы там были раллийный и триальный грузовики. :)
  • 0

#30 Пробегавший мимо gaizer...

Пробегавший мимо gaizer...
  • ____

Отправлено 27 Октябрь 2006 - 12:36


На все отвечу позже.
Сейчас только скажу, что НЕ нужно ставить первый патч xracing_alpha_demo_2lfs_patch.exe

Или просто xracing_alpha_demo_2cl.exe он обновляется вместе с патчами
или поверх него второй патч xracing_alpha_demo_2lfs_patch2.exe.

Update:

Аэродинамику доработаю, но без моментов. То, как я понимаю сделать моменты сейчас, требует много ресурсов и без вихрей.
Если же использовать табличные значения, вычисленные в какой-то спец. программе, то по-моему, таблица будет очень большой. Аэродинамическую силу для тела можно представить как некую функцию от 4-ех переменных: углы Pitch, Roll, Yaw и линейная скорость (угловой, наверно, можно пренебречь для автомобиля). При изменения любого значения, сила изменится. То же самое и для момента. И все это нужно хранить в 4-ех мерном массиве.

1,2 Поперечное трение для muscle действительно сильно снижается при большом занчении slip (сильное пробуксовывание или блокирование колес), практически, на всех поверхностях. Из-за этого и скользит боком. Кривые трения еще надо подбирать, для достижения корректного поведения.

Про снижение трения при буксовании – это взято из исследований реальных шин для асфальта, когда трение снижается при буксовании. Точно также в модели шин Pacejka. Сопротивление среды при движении колеса дествует во всех направлениях, но скорее всего, заносы из-за значительного снижения поперечного трения при сильном пробуксовывании происходят.

3. Этот баг пофиксен, когда от удара боком колеса машину может резко развернуть.
Камни статичные опять же из-за требования производительности. На камнях лучше ездить на мягких шинах и подвеске (по умолчанию это в профилях 4x4, rally).

4. Сцепления настраиваемое, в VehiclePhysics. При выезде из луж дело, скорее всего в другом. На дне лужи и рядом поверхность грязь, с очень низким коэфф. трения, как для ила, поэтому и буксует в луже и рядом. К тому же при езде в воде (лужах) в кузов попадает вода и машина становится заметно тяжелее, вода вытекает не сразу.

5. Дело скорее всего в дифференциале. Для стандартного base стоит Active и он совсем не годится для полного привода. Нужно дифференциал поменять у профиля base, когда 4х4.

6. Сейчас стоит сильное торможение от ручника, поэтому и колеса блокируются. Можно уменьшит значение ручника для профиля.

7. readme старый, там не те клавиши. Клавиши можно посмотреть в меню Options->Controls. Для клавиатуры это PgUp, PgDown.

8. Надо исправить. Спасибо.

9. Графические настройки действительно не меняются. Только звук и управление.

10. MotionBlur еще не доработан.

11. Сейчас 5 камер, камеры еще не доработаны. Камеры отличаются эффектами на больших скоростях. По клаваише D – это просто наблюдать как работаем подвеска/колесо. Т.е. для отладки просто. Чтобы переключать по ‘V’, надо еще нажать ‘D’. Камеры не окончательные.

12. Надо подумать, что тут сделать.

13. В перспективе, может, будет управление мышью.

14. Подвеска - рычаг.

15. Разные типы подвесок это в перспективе только. Сейчас можно менять макс. ход амортизатора, коэфф. жесткости, коэфф. демпфирования при сжатии и растяжении.

Сообщение отредактировал gaizer: 27 Октябрь 2006 - 19:52

  • 0




Количество пользователей, читающих эту тему: 1

0 пользователей, 1 гостей, 0 скрытых


Тематические ресурсы-партнеры: